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教學文章

杜比全景聲(Dolby Atmos)音樂到底是什麼

Atmos 音樂是物件式的:每個聲音都帶有位置資訊,再由播放裝置依照它實際擁有的喇叭,把這些位置渲染出來。

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聲道與物件

立體聲混音是聲道式的,傳統的環繞聲也是:5.1 和 7.1 是同樣的概念,只是喇叭更多。你決定每個聲音送多少到每支喇叭,而這個決定被固定在檔案裡。它預設喇叭擺在已知的位置;如果聽眾的配置不一樣,混音並不知道,也無法調整。

Dolby Atmos 則是物件式的。你不是把聲音分配到某個聲道,而是給它一個在三維空間中的位置,包括高度,檔案會把音訊和位置分開儲存。接著,播放裝置會依照它實際擁有的設備,把這些位置渲染出來:有 60 支喇叭的電影院、一台聲霸,或是一副入耳式耳機。

整個概念就是這樣,其他一切都由此而來。Atmos 混音不是針對某種特定喇叭配置的混音。它是一份描述各個聲音在哪裡的說明,加上渲染器要遵循的指示。

實際上,Atmos 音樂混音是一種混合體:一個 7.1.2 聲道式的「聲床」(bed),放不需要移動的東西,再加上最多 118 個物件,放需要移動的東西。

你幾乎一定是這樣聽到它的

這是在行銷中被淹沒的事實:絕大多數的 Atmos 音樂,是戴著耳機、透過雙耳渲染聽到的。

雙耳渲染會模擬:如果聲音真的位於那些位置,你的兩隻耳朵會聽到什麼。它用的是頭部相關轉移函數(HRTF):一個描述你的頭、軀幹和耳朵形狀,如何改變來自不同方向的聲音的模型。大腦會把這些變化解讀為方向,於是聲音聽起來像是來自頭部之外,而不是兩耳之間。

這是有效的,而且用完全普通的耳機就有效。不需要任何特殊硬體,那些標榜「支援空間音訊」的耳機,賣給你的是這個格式根本不需要的東西。頭部追蹤,轉頭時聲像保持不動,確實是一項硬體功能,但它是加分,而不是必要條件。

它的限制在於,使用的轉移函數是通用的,而每個人的耳朵都不一樣。有些人會聽到鮮明、可信、定位在頭部之外的聲像。有些人則幾乎聽不出差別。兩者都沒有聽錯,而這種差異,正是大家對空間音樂的看法如此兩極的主要原因之一。

製作 Atmos 混音需要什麼

你需要各個獨立的元素:多軌工程或一組分軌。你無法用立體聲母帶做出真正的 Atmos 混音,因為沒有可以擺放的獨立音源。任何聲稱做得到的東西,套用的都是加寬效果,那是另一回事,而且小得多。如果多軌工程真的已經不見了,音軌分離可以產生可供擺放的音源:但結果會繼承分離留下的一切痕跡,這是實實在在的代價,值得說清楚,而不是藏起來。

大致的工作流程:

  • 把每個元素送到聲床的某個聲道,或某個物件。撐起整首作品的東西,大鼓、貝斯、主唱人聲,通常放在聲床上,固定不動。
  • 擺放物件,並在移動對歌曲有幫助的地方,為位置做自動化。這裡常見又明顯的失敗,是讓聲音繞著聽眾轉圈,只因為這個格式做得到。
  • 隨時監聽雙耳渲染,因為那才是聽眾會聽到的。只在喇叭陣列上檢查的混音,是為幾乎沒有人擁有的房間而最佳化的混音。
  • 檢查立體聲降混。平台會產生一個立體聲版本,而大多數的播放仍然是立體聲。一份降成立體聲後就垮掉的空間混音,等於拿已經擁有的聽眾,去換它想要的聽眾:單聲道相容性檢查是找出收攏時什麼會消失的最快方法。

交付的是一種檔案格式

Atmos 音樂的交付檔案是 ADM BWF 檔:一種 Broadcast Wave 檔案,包含所有音訊,以及描述每個物件和它隨時間移動情形的中繼資料。它的檔案很大、規格定義得很精確,平台在收錄時會驗證它。

這一點值得說清楚,因為「我們支援 Atmos」可能代表兩件非常不同的事。它可能是說某個工具能產生聽起來有空間感的耳機雙耳渲染:有用,但不是 Atmos 交付檔案。也可能是說它能產生發行商會接受的有效 ADM BWF。後者是一項專業責任,背後有一整套驗證工具鏈。

如果你打算以 Atmos 發行,在排定時程之前,先確認你拿到的是哪一種。

Atmos 的響度不一樣,而且這很重要

Apple 的 Atmos 音樂交付規範規定,整合響度不得超過 −18 LKFS,真峰值不得超過 −1 dBTP,兩者都依 ITU-R BS.1770-4 測量(Apple《Video and Audio Asset Guide》,immersive audio source profile)。這些是上限,不是目標:上限告訴你哪裡不能去,目標則邀請你去達到它。兩者都比大多數人在立體聲串流上瞄準的 −14 LUFS 小聲,而且屬於另一份交付檔案:不要把立體聲的數字搬過來,也不要把這些數字搬回去。〈LUFS 到底在測量什麼〉說明測量本身,〈Apple Music 的 LUFS 響度〉則說明在大多數 Atmos 收聽發生的那個平台上,立體聲版本的音量是如何調整的。

因此,在同時提供兩者的平台上,Atmos 版本播放時可能明顯比立體聲版本小聲:而比較兩者的聽眾,通常會偏好比較大聲的那一個,不管哪一個比較好。這和任何沒有做響度匹配的比較是同一個陷阱,只是出現在新的地方。

還有限制器要考慮:Atmos 渲染器會套用自己的限制器,所以一份送來時已經被壓扁的混音,會被處理兩次。保留餘量,讓這個格式做它該做的事:這和為母帶後製輸出的混音不該在匯流排上掛限制器,是同樣的道理。

值得做嗎?

老實說,要看情況,而正反兩方的理由都是真的。

正方:平台會推廣空間音訊作品,這是一種和音訊本身無關的曝光優勢。有些素材確實會受益:密集的編曲會變得更有分離度,氛圍音樂和管弦樂會多出空間,一張有很多層次的作品,可能突然讓人聽得出那些層次。而且它是一個有趣的創作限制。

反方:它是第二份完整的混音,而不是轉檔。聆聽體驗會因每位聽眾的耳朵而不同,所以你無法確定他們聽到的是什麼。在隨意的比較中,響度差異對你不利。而且一份出色的立體聲混音,每一次、在每一套系統上,都勝過一份平庸的空間混音。

最明確的建議是:如果你的立體聲混音還沒完成、還不夠出色,先把它做好:絕大多數的播放都會是立體聲版本,這才是值得投資的版本。一張本身就不成立的作品,做成空間版本,依然是一張不成立的作品。

空間音訊、Atmos 與其他名詞

這些名詞常被混用,但它們不是同一件事。空間音訊是總稱:任何在三維空間中擺放聲音的技術。Dolby Atmos 是一種特定的物件式格式,屬於 Dolby,有自己的規格、工具和驗證流程。雙耳(binaural)是一種為耳機設計的渲染技術,Atmos 用它,很多不是 Atmos 的東西也用它。Ambisonics 則是完全不同的空間表示方式,常見於 VR 和廣播。

一個產品可以有空間感卻不是 Atmos,也可以是雙耳的卻兩者都不是。當某個工具說它能做「空間音訊」時,該問的是:它指的是其中哪一種,最後交給你的又是什麼檔案。

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