工作原理
它测量什么,改变什么
以及哪些仍由你来决定。
- 01
从真实的声源开始
空间音频需要可以摆放的声音。带上你的分轨,或者让音轨分离从立体声歌曲中生成。每个声部都被单独摆放,正是这一点让空间成为真实的空间,而不是在立体声文件上加一层拓宽效果。
- 02
每个声部都有自己的位置
每一轨都会获得一个位置和距离,起点是混音本身已经暗示的位置,所以拉得很宽的吉他一开始就在宽处。距离通过早期反射和空气感来呈现,让它听起来是真的远,而不只是更小声。
- 03
马上用耳机听
双耳渲染把空间变成耳机混音,而几乎所有的空间音乐都是用耳机听的。戴上任意一副耳机,在听众使用的设备上做判断。
技术细节
把音频交给它之前,你会问的问题
每个结果背后的格式、标准与数值,全部经过实测。
- 双耳渲染
- 基于 HRTF 的渲染,带有距离线索,优先为耳机打造,因为空间音乐大多在耳机上收听。
- Dolby Atmos
- Professional 和 Max 套餐提供 ADM BWF 导出,并用该格式的验证工具检查,而不只是写入磁盘。Dolby 是我们导出的格式名称,并不代表与 Dolby 有合作关系。
- 环绕声上混
- 通过 API,立体声歌曲可上混为 5.1、7.1 及更高的扬声器布局,输出多声道 WAV:把分离出的声部摆进房间,或者按你的偏好采用主体与环境分解。这是基于分离声源的真实摆位,而不是 AV 功放的固定矩阵。
- 立体声兼容性
- 每一次环绕声和 Atmos 渲染都附带一个立体声版本,缩混时保证低频不丢,因为大多数听众听到的是这一版。在立体声下崩塌的空间混音,是拿手里已有的听众去换想要的听众。
- 计费
- 空间音频每分钟歌曲消耗 2 分钟额度,费率公开,绝不藏在积分里。
常见问题
大家真正会问的问题
- 能把我的立体声母带上混成环绕声或空间音频吗?
- 可以。先把它分离成分轨,再把每个声部摆进房间;你也可以按偏好选择主体与环境上混。无论哪种,你得到的都是真正的环绕声混音,而不是拓宽的小把戏。
- 需要特别的耳机吗?
- 不需要。双耳渲染就是为普通耳机设计的:工作由头部相关传输函数完成,硬件不必承担。头部追踪是另一回事,不需要它也能听到效果。
- 这能让我的作品进入 Apple Music 的空间音频曲库吗?
- 那需要一份能通过其验证的 Atmos ADM 交付物:Professional 套餐的导出正是这种文件,而且这是一道实打实的门槛,不是勾选一下就行。发行本身则是你和发行商之间的事。
- 我到底该交付哪种格式?
- 双耳版本,对应几乎所有人的收听方式:普通耳机;专业档套餐还提供 ADM BWF,用于接收 Atmos 母带的平台。每次渲染都会检查立体声下混,因为大多数听众听到的仍是那个版本。